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Pour les inités, les règles standard c'esi ici !

REGLES SIMPLIFIEES

 

     DOOMTROOPER est un jeu de cartes à collectionner prenant pour cadre l'univers techno-fantastique de MUTANT CHRONICLES. Ces règles simplifiées sont spécialement conçues pour vous permettre de commencer à jouer le plus rapidement possible. Après avoir fait une ou deux parties, passez aux règles standard, où vous attendent des possibilités illimitées !!
     Le jeu simplifié diffère notablement du jeu standard. Il présente cependant suffisamment de similitudes avec lui pour en offrir une parfaite introduction, tout en constituant déjà un jeu digne d'intérêt. Les règles simplifiées sont rédigées pour deux joueurs possédant simplement un jeu de base, sans cartes supplémentaires. Elles sont présentées étape par étape pour en faciliter la compréhension.
     Sachez que DOOMTROOPER se compose de plus de 300 cartes. Le jeu de base n'en contient que 60. Elles sont conçues pour interagir d'une infinité de façons afin de vous procurer un plaisir toujours renouvelé. Certaines indications portées sur les cartes peuvent vous paraître obscures au regard des règles simplifiées, mais que cela ne vous trouble pas. Ignorez les simplement pour le moment. Les règles standard répondront à toutes les questions que vous pouvez vous poser sur les cartes.

 

BUT DU JEU

Le but de DOOMTROOPER consiste à utiliser les forces dont vous disposez pour vaincre celles de l'adversaire. Les combattants vous rapportent des POINTS DE PROMOTION en remportant des victoires, en accomplissant des missions et par d'autres opérations avantageuses. Dès qu'un joueur atteint le score de 15 points de promotions ( une mesure de sa capacité à tirer le meilleur de ses troupes ), la partie s'arrête. Le gagnant est alors celui qui possède le plus de points de promotion. En cas d'égalité, la partie est nulle.

 

MATERIEL NECESSAIRE

Tout ce dont vous avez besoin pour jouer avec les règles simplifiées est votre seul jeu de base de 60 cartes, ce livret de règles et un certain nombre de petits objets, comme des pièces, des jetons ou des allumettes, en guise de marqueurs, pour tenir différents comptes au cours de la partie.

 

LES CARTES

Il existe diverses catégories, signalées par un symbole dans le coin supérieur gauche. Il y a des fortes chances pour que toutes ne soient pas représentés dans votre jeu de base. Voici quelles sont les catégories ( voir les différents symboles )

      COMBATTANTS : Utilisés pour livrer bataille et gagner des points de promotion.
      EQUIPEMENT : Fourni aux combattants afin de les rendre plus performants.
      FORTIFICATION : Installations défensives qui vous aident à protéger vos combattants.
      MISSIONS : Instructions particulières que vous pouvez donner à un combattant ou à un joueur et qui rapportent des bonus particuliers.
      MYSTERES : Sorts magiques que peuvent lancer certains combattants.
      SYMETRIE OBSCURE : Capacités magiques pouvant être octroyées à certains combattants.
      SPECIAL : Cartes multi-usage qui trouvent des applications diverses en cours de partie.

 

PREPARATION D'UNE PARTIE

Prenez votre jeu de 60 cartes et retirez-en toutes les cartes de combattants ( identifiés grâce au symbole correspondant et aux quatre chiffres sous l'illustration ). Battez ces cartes et partagez les en deux tas égaux. Battez les cartes restantes et faites en également deux tas égaux. Vous et votre adversaire, prenez ensuite chacun un des tas de combattants et un des autres tas et mélangez-les soigneusement. Posez le tas obtenu à votre droite. Ce sera votre pioche. Placez cinq marqueurs à coté. Ce sera votre RESERVE DE DESTINEE. Enfin, tirez sept cartes de votre pioche pour former votre main de départ et décidez au hasard qui jouera en premier.

 

TOUR DE JEU

Un tour de jeu se décompose en trois grandes étapes. Une fois ces étapes bouclées, la main passe à l'adversaire, et ainsi de suite jusqu'à ce que l'un des joueurs remporte 15 points de promotion ou plus. Le gagnant est alors celui qui possède le plus de points de promotion. Les trois étapes sont les suivantes :
      1 Tirez le nombre de cartes nécessaire pour en avoir 7 en main ;
      2 Accomplissez jusqu'à trois actions ;
      3 Défaussez les cartes en surplus. Si vous en avez 7 ou moins en main et si vous le souhaitez, vous pouvez en défausser une tout de même.
Voici pas à pas le détail des étapes

PREMIERE ETAPE : TIRAGE

Si vous n'avez pas 7 cartes en main au début du tour, tirez autant de cartes qu'il vous faut pour en avoir 7 en main. Si votre pioche est épuisée, le jeu prend fin immédiatement et le joueur qui possède le plus de points de promotions est déclaré vainqueur !

DEUXIEME ETAPE : ACTIONS

Au cours de cette étape, vous pouvez accomplir jusqu'à 3 actions. Diverses opportunités vous sont offertes et vous pouvez répéter plusieurs fois une même action, à l'exception de l'attaque, qui ne peut avoir lieu qu'une fois et uniquement comme dernière action. Les actions possibles et leurs conséquences sont les suivantes :

DEPLOYER UN COMBATTANT. Vous pouvez jouer une carte de combattant en la prenant de votre main pour la poser sur la table. Il faut pour cela vous acquitter le montant de sa valeur (V) , avec des marqueurs pris dans votre réserve de points de destinée et que vous déposez dans un pot commun entre les joueurs. Par exemple, pur faire entrer en jeu un combattant d'une valeur de 4, vous devez dépenser 4 marqueurs. Posez ensuite la carte face visible devant vous. Si vous ne disposez pas du nombre suffisant de points de destinée, vous ne pouvez pas déployer ce combattant.

EQUIPER UN COMBATTANT. Vous pouvez attribuer à un de vos combattants déployés une carte d'équipement. Posez la en retrait en retrait sur sa carte pour indiquer que c'est lui qui la détient. Un combattant peu recevoir un nombre illimité de cartes équipement

OCTROYER UN DON. Si vous avez un combattant des Légions Obscures ( signalé par le symbole des légions obscures dans le coin supérieur droit de la carte ) déployé, vous pouvez lui octroyer un don, une capacité mystique issue de la Symétrie Obscure. Dans les règles simplifiées, n'importe quel combattant des Légions Obscures peut recevoir un don.

ASSIGNER UNE MISSION. Si par bonheur vous détenez une carte mission dans votre jeu, vous pouvez l'assigner, selon le cas, à un de vos combattant, à vous-même, à votre adversaire ou à l'un de ses combattants ( selon ce qui est inscrit sur la carte ). Celui des joueurs auquel la mission a été confiée peut ensuite essayer de se conformer à ses instructions ( quoique ça puisse être difficile avec les règles simplifiées ). En cas de succès, il reçoit le bonus indiqué sur la carte.

MEDITER. Chaque action consacrée à la méditation vous permet d'ajouter un marqueur dans votre réserve de destinée Dans le jeu simplifie, n'hésitez pas à y recourir souvent pour mettre à profit d'éventuelles actions inutilisées.

ATTAQUER. Si vous et votre adversaire avez tout les deux des attaquants déployés, vous pouvez attaquer un des siens au moyen d'un des vôtres. Pour attaquer, observez la procédure suivante :
      1)-ANNONCEZ QUI EST L'ATTAQUANT ET QUI EST LE DEFENSEUR. Dites à votre adversaire lequel de vos combattants ( l'attaquant ) frappe lequel des siens ( le défenseur ). Avec les règles simplifiées, n'importe quel combattant peut attaquer n'importe quel autre.
      2)-ANNONCEZ LA TACTIQUE DE COMBAT ADOPTEE ( COMBAT RAPPROCHE OU TIR ). Consulter la carte de votre combattant. Elle porte 4 symboles suivis d'un indice chiffré. Le combat rapproché (C) représente sa compétence en combat au corps à corps et le tir (T) son aptitude au maniement des armes à feu. Indiquer à votre adversaire si l'attaquant combat le défenseur au corps à corps ou lui tire dessus à distance. ( Vous choisirez généralement la caractéristique dont l'indice est le plus élevé )
      3)-DETERMINER LES CHANCES DE TOUCHER. Les deux combattants sont censés agir simultanément et porter, chacun, une attaque. Pour déterminer les chances de toucher de l'attaquant, comparez l'indice de sa tactique de combat à l'indice de l'armure (A) du défenseur. Si l'indice d'attaque est égal ou supérieur à celui de l'armure, le défenseur est touché. Procédez ensuite au même calcul avec l'attaque du défenseur et l'armure de l'attaquant. Les deux combattants peuvent se blesser mutuellement. N'oubliez pas de prendre en compte les effets de l'équipement et des autres cartes en jeu. Certaines cartes équipement indiquent ARME DE COMBAT RAPPROCHE, ARME DE TIR ou bien ARME DE COMBAT RAPPROCE/TIR. Ce sont des cartes d'armement. Quel que soit le nombre d'armes en sa possession, un combattant ne peut en utiliser qu'une à la fois De plus les armes de Combat rapproché ne peuvent être employées qu'au contact et les armes de Tir qu'à distance. Les armes de Combat rapproché/Tir peuvent servir dans les deux types d'attaque. Pour l'instant, aucun combattant n'a encore été blesse. Vous n'avez fait que calculer leurs chances de s'atteindre.
      4)-MODIFIEZ LA SITUATION. A commencer par le joueur attaquant, les protagonistes jouent alternativement des cartes spéciales pouvant influencer sur l'issue du combat. Quand tous deux ont passé la main, procédez à l'étape suivante.
      5)-RESOLVEZ L'ATTAQUE. Recalculer les chances de toucher, en prenant cette fois en considération les cartes spéciales qui ont été jouées. Déterminez si l'un ou l'autre combattant est touché (les deux peuvent être).
      6)-CHANGER LE STATUT DES COMBATTANTS. Si un combattant est touché, il est blessé. Inclinez sa carte sur le coté de façon à mettre son nouveau statut en évidence. Cette blessure n'entraîne aucune conséquence particulière mais, s'il est touché une nouvelle fois, il est tué et sa carte défaussée.
      7)-RECOLTEZ LES LAURIERS DE LA VICTOIRE. Lorsqu combattant est tué, le joueur qui contrôle son vainqueur gagne des points de promotion. Prenez un nombre de marqueurs égal a la valeur (V) de la victime et posez les à votre gauche. Ce sont vos points de promotion. Il est possible que les deux combattants engagés dans l'attaque soient tués. Dans ce cas, les joueurs récoltent tout les deux des points de promotion.

TROISIEME ETAPE : DEFAUSSE

Enfin si vous avez plus de 7 cartes en main, défaussez les cartes en surplus de façon à n'en avoir plus que 7. Si vous en possédez 7 ou moins, vous pouvez en défausser une. Votre tour est terminé, c'est désormais à votre adversaire de jouer.

 

LES MYSTERES

Dans les règles simplifiées, chaque membre de la Confrérie ( combattants signales par le symbole de la Confrérie dans le coin supérieur droit de leur carte ) est capable de lancer un sort des Mystères. La plupart des cartes des Mystères précisent à quel moment elles peuvent être utilisées. Les sorts de combat personnel sont lancés uniquement au cours d'une attaque, dans laquelle le lanceur du sort n'a d'ailleurs pas besoin être engage personnellement.

 

C'EST TOUT

Voilà tout ce qu'il vous faut connaître pour débuter une première partie de DOOMTROOPER. Vous venez d'apprendre les principes de base des règles standard. Apres avoir joue quelques parties au moyen des règles simplifiées, lancez-vous dans l'étude des règles standard. Elles rendent le jeu encore plus captivant !

 

REGLES STANDARD

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Cette page reprend les indications contenues dans le livret des règles de DOOMTROOPER fourni avec les starter.
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