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REGLES STANDARD

 

BUT DU JEU


Le but de DOOMTROOPER consiste à utiliser les combattants dont vous disposez pour vaincre les forces de l'adversaire. Les cartes de combattants sont placées sur la table pour former une ESCOUADE de Commandos de la Mort et une COHORTE des Légions Obscures. Les combattants vous rapportent des POINTS DE PROMOTION en remportant des victoires, en accomplissant des missions et par d'autres opérations avantageuses. Dès qu'un joueur atteint le score de 25 points de promotion, la partie s'arrête. Le gagnant est alors celui qui possède le plus de points de promotion. En cas d'égalité, la partie est nulle.
     Pour des parties plus longues ou plus courtes, modifiez simplement le nombre de points de promotion nécessaires à la victoire. Vous êtes seul juge. Toutefois, nous vous recommandons de vous tenir au total indiqué au moins pour vos premières parties.


NOMBRE DE JOUEURS


Il faut être au moins deux pour jouer, mais DOOMTROOPER peut se pratiquer à n'importe quel nombre de joueurs. Sachez cependant que la durée d'une partie augmente en proportion du nombre de participants. Chaque joueur doit posséder son propre jeu de base ou au moins quatre Nécropacks. Dans un souci de clarté, les règles sont rédigées comme s'il n'y avait que deux joueurs : vous et votre adversaire.

MARQUEURS

En sus des cartes, vous aurez besoin d'un certain nombre de marqueurs pour tenir le décompte, entre autre chose, des points de promotion et de destinée. Pièces de monnaie ou jetons font d'excellents marqueurs.

DISPOSITION

Au cours de la partie, vous ne cesserez de transférer des cartes de votre main à la table, puis de la table à la défausse, et de piocher de nouvelles carte. Votre coin de table sera occupé par votre escouade de Commandos de la Mort, votre Cohorte, leur équipement, les points de promotion qu'elles vous auront rapportés et les points de destinée que vous aurez accumulés.
Cliquer ici pour voir le diagramme de la disposition du jeu.


DEROULEMENT DU JEU

Dans DOOMTROOPER, chacun, successivement, tire des cartes et affronte l'adversaire. Quand c'est votre tour de jouer, vous pouvez effectuer jusqu'à trois actions, qui représentent les manœuvres de vos combattants. Diverses options s'offrent à vous. Vous pouvez notamment introduire des combattants dans la partie, les doter d'armes et d'équipement divers et les faire attaquer. L'usage de certaines cartes inhabituelles nécessite également des actions. Certaines opérations réclament plusieurs actions, comme introduire dans la partie un combattant déjà à couvert.
Lorsque vous avez accompli vos trois actions et fini votre tour, la main passe à l'adversaire, jusqu'à ce que l'un des participants accumule 25 points de promotion et remporte la partie.

LES CARTES

En cas de contradiction entre les règles et les indications portées sur une carte, la carte prend le pas. Examinons maintenant les différentes cartes qui composent le jeu.

COMBATTANTS : Les cartes combattants forment la base de DOOMTROOPER. La plupart des actions s'effectuent par leur intermédiaire. Chacune contient toutes les informations nécessaires sur le combattant qu'elle represente. Leur representation obéit oujours au même format.
NOM-Nom de la carte et type de combattant. (Voir les différents symboles)
COMBAT RAPPROCHE ( C)- Aptitude au combat rapproché. Plus le nombre est élevé, plus le combattant est bon.
TIR(T)- Aptitude au maniement des armes à feu. Plus le nombre est élevé, plus le combattant est bon.
ARMURE (A)- Qualité de la protection et résistance personnelle. Plus le nombre est élevé, plus le combattant est difficile à tuer.
VALEUR (V)- Nombre de points de destinée à dépenser pour déployer le combattant et nombre de points de promotion qu'il rapporte à celui qui parvient à le tuer.
SYMBOLE DE COMBATTANT- Indique qu'il s'agit d'une carte de combattant
SYMBOLE D'AFFILIATION- Indique l'organisation d'origine du combattant. Il peut s'agir de l'une des cinq mégacorporations, de la Confrérie ou des Légions Obscure. Cliquer ici pour voir leurs symboles respectifs.

AUTRES CARTES

Les autres cartes ont toutes le même aspect et sont présentées sous le format suivant :
NOM- Nom de la carte
SYMBOLE DU TYPE DE CARTE - Indique de quel type de carte il s'agit. (Voir les symboles)
SYMBOLE D'AFFILIATION - Comme pour les cartes de combattants avec, en plus, le symbole cartel indiquant que la carte n'a aucune affiliation particulière (voir plus bas Cartes spéciales). L'affiliation de ces cartes n'a pas grande importance en terme de jeu mais permet de les replacer dans l'univers de MUTANT CHRONICLES.
NOTE - Conditions particulières et règles spécifiques qui s'appliquent quand la carte est en jeu.


MISSION. Une mission se compose d'instruction émanant des supérieurs d'un combattant. Elle doit être annoncée (et la carte jouée) avant de pouvoir être menée à bien. Bon nombre de missions sont spécifiquement conçues pour certains combattants. Une carte de mission précise toujours quel type de combattant peut l'accomplir, et quelle sont ses instructions. Certaines peuvent même être assignées à un joueur !
L'accomplissement d'une mission rapporte des bonus particuliers.


EQUIPEMENT. Une carte d'équipement est placée sur un combattant pour augmenter ses compétences ou lui confère certaines capacités particulières. Elle reste avec le combattant jusqu'à ce quelle soit défaussée ou qu'il soit tué. Certaines sont posées sur des armes afin de renforcer leurs effets. Dans ce cas, elles deviennent partie intégrante de l'armement et sont défaussées avec lui le cas échéant.


ARMEMENT. Une carte d'armement st une catégorie spéciale de carte d'équipement, généralement placées sur un combattant afin d'accroître ses compétences martiales. Il en existe deux types, correspondant aux armes de combat rapproché - épée, couteaux et tout ce qui peut entre employé dans un combat au contact - et aux armes à feu - pistolets, mitrailleuses, lance-roquettes et tout ce qui permet d'attaquer de loin.
Une carte d'armement porte, soit la mention ARME DE COMBAT RAPPROCHE, soit la mention ARME DE TIR, soit encore la mention ARME DE COMBAT RAPPROCHE/TIR dans le cas des armes pouvant entre employées aussi bien au contact qu'à distance. Elle reste avec le combattant jusqu'à ce quelle soit défaussée ou qu'il soit tué.


FORTIFICATIONS. Une carte de fortifications est placée dans votre escouade ou votre cohorte, généralement pour renforcer les capacités défensives des combattants déployés. Elle reste en place tout au long de la partie, même si vous n'avez aucun combattant sur la table. Les deux principaux types de fortifications sont les villes et les Citadelles. Les Citadelles sont de gigantesques constructions dédiées à un des cinq Apôtres de l'Obscurité. Les villes confèrent généralement des avantages aux combattants d'une des mégacorporations. Les mêmes cartes villes et Citadelles peuvent être jouées par différents adversaires. Ces complexes sont bien assez grands pour que chacun puisse s'y abriter.


MYSTERES. Un sort des Mystères peut être lancé par les Commandos de la Mort initiés à leur maniement, ce qui inclut tous les membres de la Confrérie. Joué à divers moments de la partie, il entraîne certains effets et circonstances particulières. Son usage est unique : une fois lancé, sa carte est défaussée.
Les Mystères se divisent en plusieurs disciplines, et la plupart des combattants n'en maîtrisent que quelques-unes. La carte précise à quelle discipline appartient le sort et à quel moment il peut être lancé.


SYMETRIE OBSCURE. Une carte de Symétrie Obscure fonctionne comme une carte des Mystères, à la différence qu'elle ne peut être employée que par les Légions Obscures. Elle représente des aptitudes particulières octroyées à un combattant par un Apôtre. Contrairement aux sorts des Mystères, les effets de la Symétrie Obscure sont définitivement acquis et la carte accompagne le combattant jusqu la fin de la partie. Un combattant peut généralement recevoir un nombre indifférent de Dons, mais ne peut pas détenir deux fois la même carte.


SPECIAL. Les cartes spéciales regroupent tout ce qui n'entre pas dans les catégories mentionnées plus haut. Certaines de celles que vous rencontrerez attribuent des modificateurs de combat et entraînent l'apparition d'événements particuliers. Chaque carte spéciale précise à quel moment il est possible de la jouer. La majorité d'entre elles portent le symbole cartel.



PREPARATION D'UNE PARTIE

Installez-vous sur une grande table bien dégagée. Chacun commence par battre soigneusement ses cartes, puis coupe le jeu de l'adversaire, avant de disposer ses cartes face cachée en position de pioche (à sa droite).
Prévoyez des marqueurs dans un pot commun Ce pot doit être inépuisable : complétez le au besoin. Chacun tire 5 marqueurs et les place dans sa réserve de points de destinée (à cote de la pioche).
Enfin tout le monde tire 7 cartes au sommet de sa pioche pour constituer sa main de départ. Il ne vous reste plus qu'à déterminer dans le calme et par une méthode quelconque qui sera le premier à jouer.


ORDRE DE JEU

Le tour de jeu se décompose en trois étapes. Parfois, une carte ne peut être jouée que durant certaines étapes ; dans ce cas, elle mentionne directement. Une fois toutes les étapes bouclées, la main passe au joueur suivant. Voici comment se décompose le processus :
     1) TIREZ DES CARTES de votre pioche de façon à en avoir 7 en main.
     2)EFFECTUEZ VOS ACTIONS. Vous avez droit à trois actions, à choisir parmi les suivantes :
      
      DEPLOYER UN COMBATTANT
      
      METTRE UN COMBATTANT A COUVERT
       
     SORTIR UN COMBATTANT DU COUVERT
      
      DEPLOYER UN COMBATTANT A COUVERT (compte pour 3 actions)
          
  MEDITER
        
    EQUIPER UN COMBATTANT
      
      OCTROYER UN DON
         
   ASSIGNER UNE MISSION
          
  ATTAQUER (en dernier obligatoirement)
     3)DEFAUSSEZ les cartes en surplus si vous avez plus de 7 en main. Dans le cas contraire, vous pouvez en défausser une.


PREMIERE ETAPE : TIRAGE

Piochez autant de cartes qu'il vous en faut pour en avoir 7 en main. Cette étape est obligatoire. Si vous tirez la dernière carte de votre pioche, la partie continue avec les restrictions suivantes :
Aussi longtemps qu'il vous reste des combattants, vous jouez normalement, mais en sautant désormais directement à la DEUXIEME ETAPE - les cations. Si votre dernier combattant est retiré du jeu et que vous êtes dans l'incapacité d'en déployer un autre après deux tours, vous êtes éliminé.
Lorsque tous les participants ont épuisé leur pioche, le jeu prend fin immédiatement. Le gagnant est celui qui possède le plus de points de promotion. En cas d'égalité, la partie est déclarée nulle.

DEUXIEME ETAPE : ACTIONS

Vous pouvez accomplir trois actions pendant votre tour. Elles peuvent prendre place dans n'importe quel ordre et vous pouvez choisir plusieurs fois la même. Il y a deux exceptions à cette règle.
     -La première concerne l'attaque, qui ne peut s'effectuer qu'une fois par tour, et qui est forcement la dernière action de votre tour. Aussitôt que vous avez attaqué avec un de vos combattants, toute action restante est perdue pour ce tour. Aucune attaque ne peut avoir lieu durant le premier tour de jeu.
      -La seconde concerne le DEPLOIEMENT D'UN COMBATTANT A COUVERT, qui nécessite à lui seul trois actions, ce qui suffit dans la plupart des cas à occuper votre tour.
Rien ne vous oblige à employer vos trois actions. Vous pouvez même ne pas agir du tout. Cependant les actions inutilisées sont perdues. Voici le détail des actions proposées :

DEPLOYER UN COMBATTANT. Cette action permet d'ajouter un combattant à votre escouade ou à votre cohorte. La première comprend les Commandos de la Mort et les membres de la Confrérie tandis que la seconde est composée des ignobles rejetons des Légions Obscures. Un combattant appartient forcement à l'un ou l'autre. Le nouvel arrivant peut attaquer dans le tour même de son déploiement ( sauf bien sur, à l'occasion du premier tour). Il peut également être attaqué aussitôt.
     Pour déployer un combattant, il vous suffit de verser sa Valeur (V) en points de destinée dans le pot commun puis de le transférer de votre main sur la table, soit dans votre escouade, soit dans votre cohorte. Si vous ne disposez pas de suffisamment de points de destinée, vous ne pouvez pas déployer ce combattant.
     La carte du combattant est placée sur la table en position normale, face visible et avec le nom du coté le plus éloigné de vous (s'il devait être blesse, sa carte serait inclinée sur le coté pour indiquer son changement de statut).

METRRE UN COMBATTANT A COUVERT. Il est parfois judicieux pour un combattant de se replier et de regagner l'enceinte protectrice d'un camp retranché. Cette action vous permet de retourner sa carte, face cachée. Un combattant à couvert obéit aux conditions suivantes :
     -Au moins un de vos combattants déployés ne doit pas se trouver à couvert. Si le hasard du combat ne vous laisse que des combattants à couvert, vous devez en faire sortir un en utilisant votre prochaine action disponible.
     -Un combattant à couvert ne peut pas attaquer. En revanche, il peut être attaqué. Il bénéficie alors d'un bonus de +3 à son Armure.
     -Un combattant blessé peut parfaitement se mettre à couvert. Sa carte est alors retournée, mais reste inclinée pour indiquer qu'il est toujours blessé.
     -Vous pouvez consulter à tout moment les cartes de vos combattants à couvert, mais l'adversaire ne le peut pas. A lui de se souvenir à qui elles correspondent. Cependant, si vous avez plusieurs combattants à couvert, vous n'avez pas le droit de les mélanger pour lui embrouiller les idées.

SORTIR UN COMBATTANT DU COUVERT. Cette action vous permet de sortir un combattant du couvert afin qu'il rejoigne ses camarades sur le champ de bataille. Sa carte est retournée face visible. S'il est blessé, n'oubliez pas de lui conserver sa position inclinée. Un combattant sortant du couvert ne peut pas attaquer dans le même tour.

DEPLOYER UN COMBATTANT A COUVERT. Vous pouvez déployer immédiatement un combattant à couvert au prix de trois actions. A moins de disposer d'une carte vous donnant droit à des actions supplémentaires, vous ne pourrez plus rien faire d'autre durant ce tour.
     La carte d'un combattant déployé à couvert est disposée sur la table en position normale, mais face cachée. L'adversaire ignore de quel combattant il peut s'agir jusqu'à ce que vous le sortiez du couvert ou qu'il soit attaqué. Ne placez pas la carte directement dans l'escouade ou la cohorte, mais entre les deux, de sorte qu'il soit impossible de deviner son affiliation.
     Les points de destinée nécessaires au déploiement de ce combattant ne sont pas versés immédiatement, car cela aussi pourrait donner une indication à l'adversaire. Par contre, dès que l'identité du combattant est découverte, vous devez immédiatement acquitter son coût en points de destinée Si pour une raison ou pour une autre, vous êtes dans l'incapacité de payer, la carte du combattant est défaussée, vous perdez tous vos points de destinée et les points manquants sont prélevés dans les points de promotions que vous avez pu remporter. S'il vous manque encore des points, cela n'entraîne pas d'autre conséquence. Placez un marqueur sur la carte du soldat pour indiquer qu'il a été déployé à couvert et que les points de destinée correspondant n'ont pas encore été versés.

MEDITER. Chaque action consacrée à la méditation vous permet d'ajouter un marqueur dans votre réserve de points de destinée. Vous pouvez méditer même si vous n'avez aucun combattant en jeu.

EQUIPER UN COMBATTANT. Vous pouvez jouer une carte d'équipement sur un de vos combattants en jeu. Un combattant peut disposer d'une nombre illimité de cartes d'équipement. Il peut utiliser n'importe quelle arme ou équipement, sauf indication contraire portée sur la carte. Ainsi par exemple, les combattants des Légions Obscures sont normalement autorisés à employer les armes des Commandos de la Mort. Mais si la carte précise qu'elle est jouable sur TOUT COMMANDO DE LA MORT, alors SEUL un Commando de la Mort peut s'en servir. Une fois la carte placée sur un combattant, elle reste avec lui et ne peut pas être ôtée ou transférée sur un autre.

OCTROYER UN DON. Cette action vous permet de conférer un pouvoir de la Symétrie Obscure à l'un de vos combattants des Légions Obscures déployés sur la table. Il existe deux principaux types de cartes de Symétrie obscure. Un DON DE LA SYMETRIE OBSCURE est un pouvoir général que n'importe quel combattant des Légions Obscures peut recevoir. UN DON DE (NOM D'UN APOTRE) ne peut être octroyé qu'à un serviteur de cet Apôtre. Par exemple, la DISTORSION est un Don d'Algeroth. Seuls les serviteurs d'Algeroth peuvent l'employer. Une carte de Symétrie Obscure reste avec le combattant tout au long de la partie. Elle peut prendre effet immédiatement. L'immunité contre ce type de cartes est généralement accordée par catégorie, c'est à dire uniquement contre les Dons de la Symétrie obscure ou bien contre toutes les cartes de Symétrie Obscure.

ASSIGNER UNE MISSION. Selon les indications portées sur la carte, vous pouvez assigner une mission à un de vos combattants, à vous même, à un adversaire ou à l'un de ses combattants. Une carte de mission jouée sur un combattant est placée sur la carte du combattant, les autres sont disposées sur la table devant le joueur affecté. Une mission doit être assignée avant de pouvoir être menée à bien. Une fois la mission terminée, la carte est défaussée. Si vous jouez une carte de mission sur un adversaire ou sur un de ses combattants, n'oubliez pas de la récupérer à l'issue de la partie.

ATTAQUER. Selon toutes probabilités, vous attaquerez fréquemment en cours de jeu. Certes, l'attaque est optionnelle, mais demeure malgré tout le principal moyen de gagner des points de promotion.
     Vous ne pouvez effectuer qu'une attaque par tour, et cette action doit obligatoirement être la dernière de votre tour. Ce qui signifie que si vous consacrez votre première action ou votre seconde action à l'attaque, vous perdez le bénéfice des actions restantes. N'oubliez pas qu'il est interdit d'attaquer au cours du premier tour de jeu.
     Un de vos combattants peut attaquer quasiment n'importe quel autre combattant déployé. Le combat implique généralement un attaquant et un défenseur, mais certaines cartes permettent à d'autres combattant d'intervenir dans le combat.
     Le déroulement d'une attaque obéit à des règles strictes, qui se décomposent en plusieurs étapes. Vous commencez par annoncer qui est l'attaquant et qui est le défenseur Vous décidez ensuite d'une tactique de combat ( Combat rapproché ou tir), puis vous comparez l'indice d'attaque de l'attaquant à l'indice d'Armure du défenseur pour déterminer les chances de toucher. Vous et votre adversaire pouvez ensuite jouer certaines cartes pour modifier les conditions de l'engagement. Enfin vous calculez les nouvelles chances de toucher et résolvez l'attaque.
     Un combattant touché voit sa carte inclinée sur le coté pour indiquer qu'il est blessé. Un combattant touché une seconde fois est tué et sa carte défaussée. Il rapporte au joueur qui contrôle son vainqueur un nombre de points égal à sa Valeur (V). Ces points peuvent être convertis en points de promotion ou en en points de destinée.
     Les différentes étapes de l'attaque sont les suivantes :
        1)  ANNONCEZ QUI EST L'ATTAQUANT ET QUI EST LE DEFENSUER
        2)  ANNOCEZ LA TACTIQUE ADOPTEE (COMBAT RAPPROCE OU TIR)
        3)  DETREMINEZ LES CHANCES DE TOUCHER
        4)  MODIFIER LA SITUATION
        5)  RESOLVEZ L'ATTAQUE
        6)  CHANGEZ LE STATUT DU COMBATTANT
        7)  RECOLTEZ LES FRUITS DE LA VICTOIRE

1) ANNONCEZ QUI EST L'ATTAQUANT ET QUI EST LE DEFENSEUR. Dites à votre adversaire lequel de vos combattants (l'attaquant) frappe lequel des siens (défenseur). Certaines règles doivent être observées dans la choix de l'attaquant et du défenseur :
     -Si un combattant partage la même affiliation que son adversaire, il ne peut pas l'attaquer. Un Commando de la Mort ne peut pas attaquer un Commando de la Mort de la même corporation.
     -Un Commando de la Mort ne peut pas attaquer un membre de la Confrérie.
     -Un membre de la Confrérie peut attaquer UNIQUEMENT UN COMBATTANT DES LEGIONS OBSCURES.
     -Un combattant des Légions Obscures peut attaquer n'importe quel autre combattant, y compris un autre serviteur de l'Obscurité.
     -Si votre adversaire ne possède aucun combattant déployé, vous pouvez l'attaquer DIRECTEMENT. Dans ce cas, c'est le JOUEUR qui devient le défenseur. Il ne peut pas jouer de cartes impliquant normalement un combattant, par contre il a la possibilité de jouer des cartes modifiant la situation de combat en GENERAL (par exemple une carte annulant l'attaque ou la redirigeant contre un autre défenseur). S'il ne parvient pas à se dérober au combat, votre attaque réussit automatiquement. Vous gagnez un nombre de points égal à la moitié de la Valeur de l'attaquant, arrondie à l'entier supérieur. Comme vous pouvez le voir, il est très important de déployer des combattants sur la table.

2) ANNONCEZ LA TACTIQUE ADOPTEE. Vous devez maintenant annoncer la tactique adoptée par votre attaquant. Ce choix détermine quelle caractéristique et quelle armes, équipement et modificateurs seront utilisés pour résoudre l'attaque.
     Chaque combattant possède deux caractéristiques d'attaque : Combat rapproché et Tir. Si l'attaquant s'élance au contact à mains nues ou avec une arme blanche, les deux protagonistes utilisent leur caractéristique de Combat rapproché. S'il opte plutôt pour une arme à feu, ils se rabattent sur leur caractéristique de Tir.

3)DETERMINER LES CHANCES DE TOUCHER. Comparez l'indice de la caractéristique d'attaque choisie à l'indice d'Armure du défenseur. Si l'indice d'attaque est égal ou supérieur à celui de l'Armure du défenseur, l'attaquant ouche le défenseur
     Le défenseur riposte dans le même temps, si bien que les deux combattants peuvent parfaitement s'atteindre simultanément.
     Exemple : Nicolas effectue une attaque. Il annonce que Sean Gallagher (commando de la mort d'impérial) attaque au contact le Népharite d'Ilian (combattant des légions obscures) de Michel. Sean possède un indice de Combat rapproché de 10, un indice de Tir de 3 et un indice d'Armure de 8. Les indices du Népharite sont respectivement de 8, 5 et 4. Comme il s'agit d'un combat au contact, seuls les indices de Combat rapproché et d'Armure sont pris en compte. Sean et le Népharite frappant simultanément, Nicolas et Michel comparent leurs indices. Sean oppose son attaque de 10 contre l'armure de 4 du Népharite et voit bien qu'il est bien parti pour le toucher. Le Népharite riposte avec une attaque de 8 contre une armure de 8, lui aussi blessera son adversaire.

N'oubliez pas de prendre en compte les cartes d'équipement de chaque combattant, mais uniquement si elles ont un effet sur la tactique adoptée. UN COMBATTANT NE PEUT EMPLOYER QU'UNE SEULE ARME AU COURS D'UNE ATTAQUE, mais peut bénéficier d'un nombre illimité d'autres cartes d'équipement. Les armes de COMBAT RAPPROCHE ne peuvent être employés qu'au contact et les armes de TIR qu'à distance. Les armes de COMBAT RAPPROCHE/TIR peuvent servir dans les deux types d'attaque. Ainsi, une EPEE VIOLATOR (ARME DE COMBAT RAPPROCHE) n'est d'aucune utilité en combat à distance.
     Un combattant blessé attaque normalement. Si le défenseur est à couvert (sa carte est disposée face cachée), il ajoute +3 à son indice d'Armure. Un combattant à couvert le reste après l'attaque, à condition qu'il ait survécu. Tournez sa carte face visible pour résoudre l'attaque puis retournez-la à nouveau face cachée.
     Pour l'instant, aucun combattant n'a encore été blessé. Vous n'avez fait que calculer leurs chances de s'atteindre.

4)MODIFIEZ LA SITUATION. A commencer par le joueur attaquant, les protagonistes jouent alternativement des cartes spéciales pouvant influencer sue l'issue du combat. Ces cartes portent l'indication JOUABLE PENDANT L'ATTAQUE. Jouez-en autant qu'il vous plaira puis annoncez à votre adversaire que vous avez terminé. C'est désormais à lui de jouer des cartes pour tenter de modifier les chances de toucher. Lorsqu'il en a fini, vous pouvez encore jouer des cartes supplémentaires, et ainsi de suite jusqu'à ce que vous ayez tous les deux passé la main.
     Sauf indications contraires, vous ne pouvez pas jouer deux cartes semblables sur le même combattant pendant l'attaque. Par exemple, vous ne pouvez pas jouer deux cartes PREPARATION sur un combattant, car ce dernier ne peut se préparer qu'une seule fois.
     Certaines cartes vous permettent de changer d'attaquant ou de défenseur. Dans ce cas, le joueur qui contrôle le nouveau protagoniste peut jouer des cartes normalement pour modifier les chances de toucher.
     Il arrive parfois que les effets combinés de différentes cartes fassent tomber les indices d'attaque ou d'Armure d'un combattant en dessous de zéro. Les nombres négatifs restent parfaitement valables. Par exemple, un combattant avec un indice de Combat rapproché modifié de -4 blesse toujours un adversaire avec une armure modifiée de -4 ou mois.

5)RESOLVEZ L'ATTAQUE. Recalculez les chances de toucher, en prenant cette fois en considération les cartes spéciales qui ont été jouées. Déterminez si l'un ou l'autre combattant est touché (les deux peuvent l'être). Si l'indice modifié de l'attaque est supérieur ou égal à l'indice modifiée d'Armure du combattant, ce dernier est blessé. Dans le cas contraire, sa protection bloque intégralement le coup. Un combattant est, soit blessé ou tué, soit indemne. Il n'y a pas d'intermédiaire.

6)CHANGEZ LE STATUT DU COMBATTANT. La carte d'un combattant blessé est inclinée sur le coté de façon à mettre son nouveau statut en évidence. Cette blessure n'entraîne aucune conséquence particulière sur ses caractéristiques de combat, son Armure ou son équipement. Il peut attaquer et se défendre normalement. Par contre, s'il est touché une nouvelle fois, il est tué et sa carte défaussée.

7)RECOLTEZ LES FRUITS DE LA VICTOIRE. Lorsqu'un combattant est tué, le joueur qui contrôle son vainqueur gagne un nombre de points égal à la Valeur de la victime (même si le vainqueur est mort dans l'affaire). Si les deux adversaires se sont entre-tués, les joueurs remportent tous les deux des points. Ces points peuvent être, à votre gré, des points de promotion, des points de destinée placés dans votre réserve ou un mélange des deux.


TROISIEME ETAPE : DEFAUSSE

Si vous avez plus de 7 cartes en main, défaussez les cartes en surplus de façon à n'en avoir plus que 7. C'est obligatoire. Si vous possédez 7 cartes ou moins, vous pouvez en défausser une. Votre tour est terminé, c'est désormais à votre adversaire de jouer.

PRECISIONS DE REGLES

PERSONNALITES. Certains combattants sont désignés comme étant des personnalités. Aucun d'eux ne peut être déployé deux fois au même moment. Par exemple, si Sean Gallagher est déjà déployé dans l'escouade d'un joueur, aucune autre carte Sean Gallagher ne peut être posée sur la table.
     Bon nombre de personnalités entraînent des conséquences sur d'autres cartes de combattants. Ainsi, Sean Gallagher apporte un bonus à toutes les cartes CLANSMEN. Sauf indication contraire, cette conséquence s'applique à TOUTES les cartes de ce type EN JEU !
     Si une personnalité est tuée ou défaussée, elle peut revenir en jeu normalement plus tard dans la partie (les héros sont immortels). En fait, le même combattant peut parfaitement se faire tuer plusieurs fois au cours d'une même partie et revenir systématiquement sans se décourager. Il rapporte à chaque fois le même nombre de points à son vainqueur.

LANCEMENT DE SORTS DES MYSTERES. Dans Doomtrooper, tout membre de la Confrérie est apte à manipuler les énergies magiques qui baignent l'ensemble de la création. L'ensemble des pratiques utilisées est connu sous le nom de Mystère. Les Mystères se répartissent en plusieurs disciplines, chacune réclamant une approche différente dans son étude comme dans son maniement. Ces disciplines sont la Domination, les Eléments, l'Exorcisme, la Cinétique, la Manipulation, le Mentalisme et la Prémonition. Chaque combattant de la Confrérie sait lancer les sorts d'au moins une de ces disciplines. Certains peuvent utiliser toutes les disciplines, d'autres sont limités à une seule. La carte d'un combattant de la Confrérie indique quels sorts des Mystères il est capable de lancer. Le lanceur doit se trouver dans votre escouade pour employer les Mystères A defaut de disposer d'un lanceur adequat, vous ne pouvez pas lancer un sort.
     Bon nombre de sorts nécessitent, pour leur lancement, la dépense d'un certain nombre de points de destinée. Plus vous sacrifiez de points de destinée et plus les effets du sort sont puissants. Sauf indication contraire, il n'y a pas de limite au nombre de points de destinée que vous pouvez investir dans le lancement d'un sort.
     Certains sorts ne profitent qu'au lanceur. D'autres peuvent être lancés sur n'importe quel combattant déployé.
     Les effets d'un sort des Mystères sont généralement de courte durée. Une carte de SORT DE COMBAT ou SORT DE COMBAT PERSONNEL n'a d'effet que jusqu'à la fin de l'attaque. Sauf indication contraire, un sort n'entraîne jamais de conséquence durable et permanentes. Une fois lancé ; il produit son effet puis la carte est défaussée.
     Une carte de SORT DE COMBAT et de SORT DE COMBAT PERSONNEL est exclusivement utilisée à l'occasion d'une attaque. Un sort de combat peut être lancé sur n'importe quel combattant, sans nécessité pour le lanceur de prendre part lui même à l'attaque. Les sorts de combat personnel ne peuvent être employés que si le lanceur participe directement à l'attaque soit comme attaquant, soit comme défenseur, soit même en renfort.
     Une carte des Mystères ne peut jamais être jouée au bénéfice d'un combattant des légions Obscures. Il est impossible, par exemple, de lancer un sort des Mystères pour aider un Légionnaire en combat. N'oubliez pas que le but sacré de la Confrérie est d'éradiquer les Légions Obscures, pas de les assister dans leurs sinistres plans !

IMMUNITE. Beaucoup de cartes précisent qu'un combattant est immunisé contre la Symétrie Obscure et/ou les Mystères Autrement dit, les pouvoirs en question n'ont absolument aucun effet sur lui. Durant un combat, les cartes des Mystères ou de Symétrie Obscure n'affectent pas le moins du monde un combattant immunisé contre leurs effets, même si ces derniers ne le concernent pas directement.
     Exemple : un membre de la Confrérie affronte Alakhai, puissant combattant des Légions Obscures immunisé contre les Mystères Le Frere decide de lancer un sort de MURAILLE ELEMENTAIRE, qui lui procure habituellement un bonus defensif
Ici pourtant, cette protection ne lui servira à rien car Alakhai, étant immunisé contre les Mystères, pourra la traverser comme si elle étai faite de papier !

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